我的游戏就是不按套路出牌

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第120章 这个boss不一般

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两个游戏必须同时进行!

现在有三十个员工了,同时进行的难度不大。

而且《黑神话大圣》是吕颂预备着参展E3的,出个半个小时的试玩版就行。

因为是试玩版,所以整体的制作难度会下降很多,每个小怪走个过程就行,但主角的能力一定要体现出来。

众所周知,动作游戏rpg游戏,最主要的打击感。

像《黑神话大圣》这样的即时动作游戏,打击感的反馈是尤为重要的。

可以毫不客气的说,打击感的反馈直接决定了《黑神话大圣》这个游戏的生死。

打击感也分两种,最求实战的沉闷打击,最求爽快的招式流打击。

前者会有体力值的限制,大圣的每一动作都会消耗体力值,玩家选择战斗的时候,一定要时刻保存足够的体力来进行闪避才行。

这种打击感很宫崎老贼的《恶魔之魂》同出一辙。

而最求爽快的招式流打击,这个就简单了许多,只要把每个招式弄得华丽就行,这个是没有体力值的消耗的,战斗过程讲究的就算一个爽字,玩家想怎么就怎么玩。

这种打击感的代表作是F社的伊苏系列,和三国无双系列。

吕颂给出大家两个方案让他们选择,他想听听大家的意见。

让吕颂很欣慰的是,大家全票通过第一种方案。

大家的理由很简单,第一种方案能更加的让玩家受苦。

看来,大家已经悟出做游戏的精髓了。

没错,能让玩家哭爹喊娘的游戏,才是顽皮鼠要出品的游戏!

“可是,boss!”陆源这时候举起手来:“动作引擎这一块,我们这边没合适的人选啊?”

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